AirsoftOrel.ru

Все об орловском страйкболе.
Текущее время: Пт ноя 01, 2024 12:30

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 21 ]  На страницу 1, 2  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: "Противостояние" или "Внезапная ярость 2"
СообщениеДобавлено: Пт фев 13, 2009 16:39 
Не в сети

Зарегистрирован: Ср фев 02, 2005 21:10
Сообщений: 456
Откуда: Странники
Как автор идеи повторить на этом открытии прошлогодний сценарий хочу уточнить, что предлагается использование основной идеи прошлой игры. Термин "противостояние" на мой взляд лучше отражает суть игры.

Легенда:
Отсутствует как класс, ибо лишнее, имхо. Желающие могут придумать.

Игровые стороны:
Сторона А и сторона Б. Соотношение 50/50.

Цели и задачи сторон:
1. Захват и удержание важных стратегических объектов. (за какждые Х минут удержания объекта начисляется Y баллов)
2. Уничтожение живой силы противника. (за каждую смерть начисляется штрафной балл)
3. Выволнение вводных.
Задачи идентичны для обеих сторон.

Общий ход игры:
-) Позднее выложу карту, но участники прошлого открытия помнят расположение объектов: 3 мертвяка, 4 блокпоста и 2 штаба. Объект ПВО отсутствует.
-) Отсидка происходит в мертвятнике, оживление на любом из контролируемых объектов. Центральный мертвятник общий, расположенные возле штабов только для той стороны чей штаб рядом.
-) Стороны вступают в игру в час Ч из расположения своих штабов. (если будет большой разброс по времени прибытия участников, то начальную стадию нужно будет разрабатывать отдельно)
-) При потере всех объектов оживление происходит за границей квадрата в любой точке.

P.S. Сейчас нет времени подробно всё расписывать, но желающие могут убедиться, что данный сценарий удовлетворяет всем требованиям перечисленным в сосседней теме.

P.P.S. Тему закрывать не надо. Обсуждение приветствуется.


Последний раз редактировалось vasya Пт фев 13, 2009 17:28, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт фев 13, 2009 16:55 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Пт фев 04, 2005 20:25
Сообщений: 6315
Откуда: Орел. Green Dogs.
Василий, по мертвякам Борисыч хорошо предложил (я озвучил):
Цитата:
Лучше заделать так: В квадрате сделать три мертвяка (на удалении от всех объектов). Отсидка в любом на выбор, "оживление" на любом объекте, удерживаемом своей стороной.

Почти то же самое, что ты написал, только все мертвяки общие, и те, что у штабов, отнесены подальше.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт фев 13, 2009 17:26 
Не в сети

Зарегистрирован: Ср фев 02, 2005 21:10
Сообщений: 456
Откуда: Странники
Почти, но хуже. Центральный мертвяк, который общий и так равноудален от всех 4ех БП, так что хождений через весь квадрат не будет.

А вот персональные мертвяки возле штабов дают системе большую устойчивость и сбалансированность. Штаб легче удерживать, и что немаловажно, легко вернуть в случае потери.
Кроме того, появляется момент "контроля территории", т.е. действия возле вражеского штаба будут являться разведовательно-диверсионными: проходить в отрыве от основных сил и баз снабжения (для отсидки как минимум придется возращаться в центральный мертвяк), а не так что мы здесь прописались возле ближайшего мертвяка вот и шляемся. Аналогично и возле своего штаба, скорее всего смогут действовать лишь небольшие группы. Отсюда целый ряд интересных задач, которые нужно решать в процессе игры: заброска групп на территорию, контролируемую противником, операции прикрытия при заброске/возвращении, патрулирование на своей территории.

P.S. Забыл написать, что при потере всех объектов оживление происходит за границей квадрата в любой точке.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт фев 13, 2009 19:12 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Пт фев 04, 2005 20:25
Сообщений: 6315
Откуда: Орел. Green Dogs.
Я не понимаю, почему нельзя пользоваться ближайшим к штабу противника мертвяком, если штаб захвачен? Зачем лишние блуждания туда-сюда, "оживление" все равно на контролируемом тобой объекте.

Не надо усложнять удержание штаба противника, это и так достаточно сложно. А то получится, как год назад, когда захват штаба не приноси ничего, кроме удовольствия.

И еще.
Не надо делать 4 БП. 2 или 3. А то получалось, что на одном БП сидят люди, парятся, а на другом только автограф оставили, и он стоит очки приносит.

В чем смысл ПВО?


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Сб фев 14, 2009 10:02 
Не в сети

Зарегистрирован: Ср фев 02, 2005 21:10
Сообщений: 456
Откуда: Странники
kLOP писал(а):
В чем смысл ПВО?
Так его как раз не будет: Объект ПВО отсутствует. Причины:
1. За всю прошлую игру его ни разу не атаковали
2. Положение сторон должно быть эквивалентным - соотношение сил 50/50 и симметричное относительно центра расположение объектов. Наличие у одной из строн втрого объекта в эту схему не вписывается.

kLOP писал(а):
И еще.
Не надо делать 4 БП. 2 или 3. А то получалось, что на одном БП сидят люди, парятся, а на другом только автограф оставили, и он стоит очки приносит.
Такая ситуация на прошлой игре сложилась, потому что:
1. БП не имели стратегического значения, на них нельзя было воскреснуть
2. Спорное утверждение, но полагаю, что излишнее внимание уделялось выполнению вводных, а основная сценарная линия отходила на второй план.
Ближайшие 2 БП со своей стороны мы держали все светлое время суток (за искл, когда захватывал противник). Это при том, что на ПВО непрерывно находилась охрана (до четверти всего личного состава).
Так что, 4 в самый раз.

kLOP писал(а):
Я не понимаю, почему нельзя пользоваться ближайшим к штабу противника мертвяком, если штаб захвачен? Зачем лишние блуждания туда-сюда, "оживление" все равно на контролируемом тобой объекте.

Не надо усложнять удержание штаба противника, это и так достаточно сложно. А то получится, как год назад, когда захват штаба не приноси ничего, кроме удовольствия.
Контроль всех 4ех БП дает игровое преимущество в центральной части квадрата: не надо устаивать хождений до штаба, "оживление" идет на ближайшем БП.
Если мертвяк в зоне штаба:
а) персональный, то дальнейшее развитие преимущества (перенос действий в зону вражешского штаба) будет проблематичен, так как уже атакующим придется устраивать лишние хождения. Т.е. чем большее преимущество ты захватываешь, тем сложнее его развивать. И это, на мой взгляд, правильно.
б) общий, то перенос действий в зону вражеского штаба (с опорой на ближайший к нему БП) не будет иметь принципиальных затруднений. Будет идти линейное развитие преимущества и получится некий вариант осады.

Насчет непосредственно сложности удержания штаба противника. Одно дело множество вариантов вариантов действий для "проигрывающей" стороны на бумаге, другое возможность их реализации на практике. Например, половина альянса удержит штаб противника или нет? Вполне может получится, что да.
Я считаю, что сценарий не должен давать возможность одной из сторон захватив преимущество непрерывно его развивать и давить, давить, давить противника. Конечно, когда удается переиграть оппонентов по всем пунктам, это замечательно, но как показала практика если одна из сторон "сдувается", то сливается вся игра.


Есть ещё один важный аргумент за персональные мертвяки. В прошлом году при всех минусах хождений через весь квадрат, был один несомненный плюс - возможность ходить в разведку. В случае провала возращаться приходилось через весь квадрат, поэтому подобное мероприятие было очень увлекательным, с массой предосторожностей, чтоб не спалиться. Это была просто песня. Я уж молчу про ночные истории :D ПомнюКак-то организовали мы днем засаду на подступах вашего штаба силами нескольких энтузиастов. У центрального командования был иной взгляд на развитие событий и через четверть часа пришлось сворачиваться. Но даже при отсутствии результата сам процесс принес массу удовольствия. А в случае общих мертвяков и, соответственно, отсутствии принципиальной сложности действий в зоне штаба противника, это будет совсем другая история.
Полагаю, что я не единственный кто хочет на игре ходить в разведку в глубокий тыл противника. И сценарий должен предоставлять такую возможность.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Противостояние
СообщениеДобавлено: Сб фев 14, 2009 10:29 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Чт мар 03, 2005 10:36
Сообщений: 692
Откуда: Орел, "Чужие"
Ты тут, Вась, так много и глубинно написал, что я по несколько раз одно и тоже предложение перечитывал. Пиши попроще.

Вот ты тут про "песню" для разведчиков написал - это как бы плюс раздельных мертвяников. А раньше разведка и диверсия типа со скуки помирала. Я от себя на эту реплику могу сказать, что разведка не скучает никогда - она в любом виде интересна (хоть с мертвяниками, хоть без), а ты про простых бойцов подумал.
А таких большинство, которым волей неволей приходиться заниматься скучным занятием под названием охрана-взятие объектов, да еще к тому же не понятно зачем - "придумайте аргументацию сами". А добавив к этому бесконечное хождение к мертвянику-базе и опять на штурм-охрану энтузиазма не добавляют.
Ну не знаю, может кому это и интересно, но не Чужим.
И ситуация с 3-мя общими мертвяниками тоже ничего не меняет - также придется ходить от мертвяника до своей ближайшей (а она может быть совсем не близко) укрепленной точки, а значит тратить игровое время на ничем не объяснимые блуждания по квадрату. По мне так лучше сделать заход в тыл врагу по периметру квадрата часа на 2-3, чем по 1-2 человека шляться к мертвяку и обратно.

И еще, вы тут трете какие-то подробности, быть или не быть которым будет решать совет, так что прошу, не пишите об этом, как о свершившемся факте.

Я вижу только один приемлимый для нашей команды вариант с мертвяниками - они находятся у каждой УТ (не в прямой видимости) и пользоваться можно ими, если УТ находится под контролем твоего альянса.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Сб фев 14, 2009 15:40 
Не в сети
Просто солдат

Зарегистрирован: Пн май 08, 2006 16:23
Сообщений: 668
Откуда: Орел
Мертвятники надо делать близ всех БП и штабов. Как и в оригинале Батлфилд. Прошлое открытие - практически не играли, ходили туда -сюда по квадрату. И после 3-4 таких ходок уже в бой идти не хотелось, дюже до мертвятника идти далеко.

_________________
Солдат думал что это пень,
а снайпер снес ему мозги набекрень!
(Санитары подземелий)


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Сб фев 14, 2009 15:49 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Пт фев 04, 2005 20:25
Сообщений: 6315
Откуда: Орел. Green Dogs.
Василий, не забывай, что респаун на удерживаемом твоим альянсом объекте.

Цитата:
2. Спорное утверждение, но полагаю, что излишнее внимание уделялось выполнению вводных, а основная сценарная линия отходила на второй план.

У нашего альянса было не так.

Цитата:
Ближайшие 2 БП со своей стороны мы держали все светлое время суток (за искл, когда захватывал противник).

Думаю не ошибусь, если скажу, что 1 БП. На втором даже не повесили флага, в результате он был удален из игры.

Цитата:
Т.е. чем большее преимущество ты захватываешь, тем сложнее его развивать. И это, на мой взгляд, правильно.

А оно так и получится, даже при общих мертвяках. Чем больше точек ты захватил - тем сложнее их удержать, т.к. ЛС распыляется.
Искусственное усложнение (неудобный мертвяк для атаки) снизит динамику игры. И это мы наблюдали год назад.
На одну атаку уходило несколько часов, в результате чего мы смогли провести 4 (!!!) атаки за всю игру.

Цитата:
Насчет непосредственно сложности удержания штаба противника. Одно дело множество вариантов вариантов действий для "проигрывающей" стороны на бумаге, другое возможность их реализации на практике. Например, половина альянса удержит штаб противника или нет? Вполне может получится, что да.

Вполне может получится, что нет. А даже если и да - Весь ЛС обороняет два штаба => все 4 БП без охраны, противник может качать очки с них.

Цитата:
Есть ещё один важный аргумент за персональные мертвяки. В прошлом году при всех минусах хождений через весь квадрат, был один несомненный плюс - возможность ходить в разведку. В случае провала возращаться приходилось через весь квадрат, поэтому подобное мероприятие было очень увлекательным, с массой предосторожностей, чтоб не спалиться.

Если твой альянс держит БП возле штаба противника, то разведка и мелкие набеги будут мене проблематичны - ну, так значит, противник сами себе дураки, что не могут отобрать у тебя удобный пладарм.
Если твой альянс не держит БП, то твоя разведка будет также проблематична как и год назад (так как не важно - в каком мертвяке ты отсидел - "оживать" все равно пилить черте-куда, и весь путь к штабу противника придется проделывать заново).

Главная мысль (если потерялась):
Не надо искусственных ограничений атакующим - ЭТО СНИЖАЕТ ДИНАМИКУ (и год назад мы это видели - и это было главной причиной недовольства тем сценарием).
Отбили плацдарм - удерживайте и атакуйте хоть каждые полчаса. Не смогли - сами себе разгильдяи, топайте в атаку через весь квадрат, а потом через весь квадрат обратно, чтобы "ожить".

P.S. Василий, будешь в Орле звони. При встрече мы договоримся 8)


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс фев 15, 2009 11:44 
Не в сети

Зарегистрирован: Ср фев 02, 2005 21:10
Сообщений: 456
Откуда: Странники
КУЛЬЧА писал(а):
И еще, вы тут трете какие-то подробности, быть или не быть которым будет решать совет, так что прошу, не пишите об этом, как о свершившемся факте.
Совет тут не причем, на нем вообще может быть выбран другой сценарий. А мы в данном случае обсуждаем конкретный предложенный сценарий со всеми его достоинствами и недостатками, частностями и общностями. И в дисскусии делимся своими взглядами на развитие событий, чтобы прийти к единому мнению. Где здесь свершившийся факт, мне не ясно.


КУЛЬЧА писал(а):
Я вижу только один приемлимый для нашей команды вариант с мертвяниками - они находятся у каждой УТ (не в прямой видимости) и пользоваться можно ими, если УТ находится под контролем твоего альянса.
А если УТ переходит к противнику, что делать уже сидящим в мертвяке? А если УТ часто переходит из рук в руки? Получится путаница. Мертвяк должен быть либо общим, либо персональным, тогда с ним не будет возникать никаких непоняток на игре.

Центральный мертвяк находится на удалении примерно 300 метров от всех БП. Предлагаешь ставить вместо него 4 мертвяка на удалении 200 метров от БП?

В среднем за двухдневное открытие "убивают" около 10 раз. Понятно возмущение, когда в прошлом году для "оживления" приходилось идти до своей базы на краю квадрата, но когда речь идет о лишней сотне метров от мертвяка до БП, это уже не актуально.

КУЛЬЧА писал(а):
Вот ты тут про "песню" для разведчиков написал - это как бы плюс раздельных мертвяников. А раньше разведка и диверсия типа со скуки помирала. Я от себя на эту реплику могу сказать, что разведка не скучает никогда - она в любом виде интересна (хоть с мертвяниками, хоть без), а ты про простых бойцов подумал.
Я подумал про простых бойцов, и в данный момент делюсь с ними своим видением ситуации, чтобы прийти к единому мнению, которое устроит всех. Считаю, что сценарий должен давать возможность каждому отыграть интересную ему роль. Не факт, что на игре её удасться реализовать, но сам сценарий такую возможность должен давать. Например, я мечтаю совершать разведывательно-диверсионные действия в глубоком тылу противника, а противник атакует наш штаб, тут уж не до разведки, тупо сиди в окопе и отстреливайся. Интересная мне роль оказалась нереализована, но это уже следствие того, что противник смог навязать свой ход развития событий, а не изначальная ущербность сценария.

Для разведчиков наличие раздельных мертвяков дает:
-) эффект "вражеской территории", т.е. территории, на которой противнику выгоден размен 1 на 1, так как они скорее "оживут" и им для этого не придется сначала идти в центральный мертвяк, а потом ещё до ближайшего контролируемого объекта.
-) следовательно наличие крупных сил в зоне "вражеской территории" затруднено, и действия разведчиков будут происходить в отрыве от основных сил
-) разведчикам в таких условиях невыгодны обычные столкновения с протиивником, приводящие к размену, так как кроме более долгого "оживания" пойдут прахом все прошлые усилия по проникновению на "вражескую территориию".
На мой взгляд, такие условия лучше соответствуют отыгрышу разведки и диверсии.
А в случае общих мертвяков (или вообще без них) и, соответственно, отсутствии принципиальной сложности действий в зоне штаба противника, это будет совсем другая история. Например, в условиях отсидки на месте, разведывательно-диверсионная группа вступает и в бой в районе штаба противника, и даже если их забьют, они спокойно курят бамбук, так как через полчаса они "оживут" и продолжат свою разведывательно-диверсионную деятельность. И пусть у противника пухнет голова над вопросом: какие силы ему выделять для дальнейшего парирования угрозы от этой группы. И данная РДГ с легкостью вступает в обычные столкновения с противником, не испытавая от этого принципиальных затруднений.


КУЛЬЧА писал(а):
А таких большинство, которым волей неволей приходиться заниматься скучным занятием под названием охрана-взятие объектов, да еще к тому же не понятно зачем - "придумайте аргументацию сами". А добавив к этому бесконечное хождение к мертвянику-базе и опять на штурм-охрану энтузиазма не добавляют.
Ну не знаю, может кому это и интересно, но не Чужим
Под аргументацией ты подразумеваешь легенду? Если так, и каким-то образом наличие текста про ядерную катастрофу/мутантов/наркоторковцев/пиндосов/партизан и т.д. способно внести в игру интерес, то пусть им занимается кто-нибудь владеющий вопросом (о чем я и написал в начале темы). Для меня же важнее, чтобы сценарий удовлетворял требованиям, сформулированным в теме http://airsoftorel.ru/forum/viewtopic.php?t=1392

На месте "скучных занятий под названием охрана-взятие объектов и хождений к мертвятнику-базе и опять на штурм-охрану" я вижу огромное количество возможных тактических решений и полную свободу командиров альянсов в выборе способов достижения преимущества. На вскидку: можно равномерно распредилять силы по удерживаемым объектам; можно формировать ударную группу, которая будет последовательно захватывать БП, а более слабая группа поддержки будет их удерживать; можно закрепится, например, на ближнем к штабу противника БП, а остальные отбивать по возможности и т.д. Понятно, что все планы существуют до первого боя, и на игре получиться что-то совсем не то, что планировали. Плюсом данного сценария является то, что все действия сразу отражаются на положении противника, а не влияют на какой-то абстрактный игровой рейтинг. Таким образом, на первый план выходят согласованнные действия на уровне альянса, быстрое и адекватное реагирование на изменение обстановки, вызванное действиями противника, а не "рембизм" Васи Пупкина. Это, с моей точки зрения, является состовляющими для осуществления красивой, интересной игры. Игры не в смысле открытия, а того как отыграет моя команда.

Если ты четко сформулируешь, что интересно вашей команде, то это будет ещё один шаг на пути создания сценария, который устроит интересы всех групп.

КУЛЬЧА писал(а):
И ситуация с 3-мя общими мертвяниками тоже ничего не меняет - также придется ходить от мертвяника до своей ближайшей (а она может быть совсем не близко) укрепленной точки, а значит тратить игровое время на ничем не объяснимые блуждания по квадрату. По мне так лучше сделать заход в тыл врагу по периметру квадрата часа на 2-3, чем по 1-2 человека шляться к мертвяку и обратно.
Не понял о чем идет речь. Разве данный сценарий запрещает "заход в тыл врагу по периметру квадрата часа на 2-3"?


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс фев 15, 2009 12:21 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Пн апр 25, 2005 16:48
Сообщений: 1023
Откуда: Орел, "Странники"
Кстати, еще один аргумент в отсутствие возможности использовать чужой мертвяк возле чужого штаба: повышается ценность жизни игрока, что и повышает большую реалистичность.

_________________
Не бывает "маклаудов", бывают слабые тюны (с)


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс фев 15, 2009 12:54 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Пт фев 04, 2005 20:25
Сообщений: 6315
Откуда: Орел. Green Dogs.
Василий, сдается мне мы говорим об одном и том же.

Но посуди сам - вариант - все три мертвятника являются общими, "оживление" на ближайшем контролируемом объекте.

Пока штаб противника не захвачен - имеет место быть как раз то о чем ты говоришь (какая разница, где отсидел, когда идти "оживать" далеко, и потом опять скрытно (с боями) возвращаться на вражескою территорию?).

Когда штаб противника захвачен, почему нельзя отсидеться неподалеку от него? Искренне не разумею, ведь это уже не территория противника - это твоя территория - ты ее отбил.

При этом возможен вариант, когда альянсы вообще поменяются штабами, что на мой взгляд, добавляет игре динамики и многоходовости.

А у тебя получается, что "своя рубашка ближе к телу", захват штаба противника не целесообразен, т.к. его удержание сопряжено с большими трудностями. Легче уж БП удерживать.

Т.е. ограничивая игроков в выборе мертвятника мы "кастрируем" игру, убирая из нее некоторые варианты развития событий.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс фев 15, 2009 13:08 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Пн апр 25, 2005 16:48
Сообщений: 1023
Откуда: Орел, "Странники"
kLOP писал(а):
Пока штаб противника не захвачен - имеет место быть как раз то о чем ты говоришь (какая разница, где отсидел, когда идти "оживать" далеко, и потом опять скрытно (с боями) возвращаться на вражескою территорию?).

Когда штаб противника захвачен, почему нельзя отсидеться неподалеку от него? Искренне не разумею, ведь это уже не территория противника - это твоя территория - ты ее отбил.

При этом возможен вариант, когда альянсы вообще поменяются штабами, что на мой взгляд, добавляет игре динамики и многоходовости.

+1

_________________
Не бывает "маклаудов", бывают слабые тюны (с)


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Противостояние
СообщениеДобавлено: Пн фев 16, 2009 10:50 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Чт мар 03, 2005 10:36
Сообщений: 692
Откуда: Орел, "Чужие"
В таком случае есть смысл сделать мертвяники общие, но не 3.
Я бы предложил добавить еще как минимум 2 - один в районе лагеря ЗД, другой на узкоуолейке (или рядом) со стороны дальней границы квадрата. А мертвяник на узкоколейке перенести ближе к 1-му мосту.
В таком варианте хождения из дальних "углов" квадрата до мертвяника сократятся. А идти оживать все равно на ближайшею занятую твоим альянсом УТ. Выходя из мертвяка связываешься со своими и узнаешь, куда можно пойти - как вариант.

Нашей команде интересно все, кроме действий, которые ни чем не аргументированны. Ситуация типа - сидели охраняли - охраняли штаб, потом что-то скучно стало - пойдем ка БП противника порвем - нам абсолютно не понятна. Нам надо обязательно знать, зачем это надо. Ответ - "это надо для нашей общей победы" слишком абстрактен. Мы в итоге все боремся за "победу". Тут даже аргументация удобного плацдарма не слишком внушительна.
К сожалению это разница восприятия - у тебя, Вась четкое понимание игры, как конкретной большой войны со всеми вытекающим. А вот у меня такого понимания нет. Я, например, себя не могу ассоциировать, как частичку огромного альянса, за победу которого нам всем надо бороться. Тем более, что слаженных действий пока нет, нет четкой проработки стратегии действий альянса и проработки тактических действий каждой команды при выполнении заданий. Может быть из-за всего этого команда Чужие не слишком любит играть в альянсах.
Поэтому нам интереснее играть, когда любое из действий не завязывается на одну общую победу, а предстваляет из себя маленькие победы поотдельности и в итоге складывается в одну большую.
Ну а если конкретно, то меньше всего нам хотелось бы сидеть и охранять объекты. Так сложилось, что мы всегда были и хотели бы в дальнейшем заниматься активными действиями, лучше всего если это будет захват пленных, диверсии, разведка, атака на небольших объектах.
Вот как то так.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн фев 16, 2009 11:52 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Пт фев 04, 2005 20:25
Сообщений: 6315
Откуда: Орел. Green Dogs.
Три мертвяка считаю оптимальным - идти в один конец 500м. максимум.
Если это напрягает, можно уменьшить время отсидки или увеличить количество мертвяков - это сути дела не меняет.

А то, что вам нравятся активные действия - это не новость. Не много я видел команд, которым нравится видеть в обороне. Так что тут у вас нет приоритета.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср фев 18, 2009 11:03 
Не в сети
Автор команды Странники
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Пт фев 04, 2005 18:07
Сообщений: 1612
Откуда: Орёл. "Странники"
ИМХО Три равноудалённых "мертвяка" идеально.

По легенде: Операция "Внезапная ярость" или "Неотложное возмездие" была проведена обьединёнными силами НАТО (амеры во главе). Из полит соображений.
Суть: Высадка десанов на Гринаду с последующей оккупацией на несколько суток. Планировалось взять под контроль (блокировать) несколько стратегических обьектов. Пока ООН и общественность не прочухают что случилось.
После этого молниеносно смытся. Некая демонстрация силы.
Операция проводилась в течении трёх суток.
По этапам:
1. Высадка
2. Блокада
3. Отход (эвакуация)
Если нужна более подробная информация и описание событий только свисните :wink: усё будет :!:
Евгений (Тайфун), надеюсь поправит если что неправильно изложил.

_________________
За "очки" не играю. У меня две пары запасных.


Последний раз редактировалось Борисыч Ср фев 18, 2009 11:59, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться наверх
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Сортировать по:  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 21 ]  На страницу 1, 2  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 67


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group