КУЛЬЧА писал(а):
И еще, вы тут трете какие-то подробности, быть или не быть которым будет решать совет, так что прошу, не пишите об этом, как о свершившемся факте.
Совет тут не причем, на нем вообще может быть выбран другой сценарий. А мы в данном случае обсуждаем конкретный предложенный сценарий со всеми его достоинствами и недостатками, частностями и общностями. И в дисскусии делимся своими взглядами на развитие событий, чтобы прийти к единому мнению. Где здесь свершившийся факт, мне не ясно.
КУЛЬЧА писал(а):
Я вижу только один приемлимый для нашей команды вариант с мертвяниками - они находятся у каждой УТ (не в прямой видимости) и пользоваться можно ими, если УТ находится под контролем твоего альянса.
А если УТ переходит к противнику, что делать уже сидящим в мертвяке? А если УТ часто переходит из рук в руки? Получится путаница. Мертвяк должен быть либо общим, либо персональным, тогда с ним не будет возникать никаких непоняток на игре.
Центральный мертвяк находится на удалении примерно 300 метров от всех БП. Предлагаешь ставить вместо него 4 мертвяка на удалении 200 метров от БП?
В среднем за двухдневное открытие "убивают" около 10 раз. Понятно возмущение, когда в прошлом году для "оживления" приходилось идти до своей базы на краю квадрата, но когда речь идет о лишней сотне метров от мертвяка до БП, это уже не актуально.
КУЛЬЧА писал(а):
Вот ты тут про "песню" для разведчиков написал - это как бы плюс раздельных мертвяников. А раньше разведка и диверсия типа со скуки помирала. Я от себя на эту реплику могу сказать, что разведка не скучает никогда - она в любом виде интересна (хоть с мертвяниками, хоть без), а ты про простых бойцов подумал.
Я подумал про простых бойцов, и в данный момент делюсь с ними своим видением ситуации, чтобы прийти к единому мнению, которое устроит всех. Считаю, что сценарий должен давать возможность каждому отыграть интересную ему роль. Не факт, что на игре её удасться реализовать, но сам сценарий такую возможность должен давать. Например, я мечтаю совершать разведывательно-диверсионные действия в глубоком тылу противника, а противник атакует наш штаб, тут уж не до разведки, тупо сиди в окопе и отстреливайся. Интересная мне роль оказалась нереализована, но это уже следствие того, что противник смог навязать свой ход развития событий, а не изначальная ущербность сценария.
Для разведчиков наличие раздельных мертвяков дает:
-) эффект "вражеской территории", т.е. территории, на которой противнику выгоден размен 1 на 1, так как они скорее "оживут" и им для этого не придется сначала идти в центральный мертвяк, а потом ещё до ближайшего контролируемого объекта.
-) следовательно наличие крупных сил в зоне "вражеской территории" затруднено, и действия разведчиков будут происходить в отрыве от основных сил
-) разведчикам в таких условиях невыгодны обычные столкновения с протиивником, приводящие к размену, так как кроме более долгого "оживания" пойдут прахом все прошлые усилия по проникновению на "вражескую территориию".
На мой взгляд, такие условия лучше соответствуют отыгрышу разведки и диверсии.
А в случае общих мертвяков (или вообще без них) и, соответственно, отсутствии принципиальной сложности действий в зоне штаба противника, это будет совсем
другая история. Например, в условиях отсидки на месте, разведывательно-диверсионная группа вступает и в бой в районе штаба противника, и даже если их забьют, они спокойно курят бамбук, так как через полчаса они "оживут" и продолжат свою разведывательно-диверсионную деятельность. И пусть у противника пухнет голова над вопросом: какие силы ему выделять для дальнейшего парирования угрозы от этой группы. И данная РДГ с легкостью вступает в обычные столкновения с противником, не испытавая от этого принципиальных затруднений.
КУЛЬЧА писал(а):
А таких большинство, которым волей неволей приходиться заниматься скучным занятием под названием охрана-взятие объектов, да еще к тому же не понятно зачем - "придумайте аргументацию сами". А добавив к этому бесконечное хождение к мертвянику-базе и опять на штурм-охрану энтузиазма не добавляют.
Ну не знаю, может кому это и интересно, но не Чужим
Под аргументацией ты подразумеваешь легенду? Если так, и каким-то образом наличие текста про ядерную катастрофу/мутантов/наркоторковцев/пиндосов/партизан и т.д. способно внести в игру интерес, то пусть им занимается кто-нибудь владеющий вопросом (о чем я и написал в начале темы). Для меня же важнее, чтобы сценарий удовлетворял требованиям, сформулированным в теме
http://airsoftorel.ru/forum/viewtopic.php?t=1392На месте "скучных занятий под названием охрана-взятие объектов и хождений к мертвятнику-базе и опять на штурм-охрану" я вижу
огромное количество возможных тактических решений и
полную свободу командиров альянсов в выборе способов достижения преимущества. На вскидку: можно равномерно распредилять силы по удерживаемым объектам; можно формировать ударную группу, которая будет последовательно захватывать БП, а более слабая группа поддержки будет их удерживать; можно закрепится, например, на ближнем к штабу противника БП, а остальные отбивать по возможности и т.д. Понятно, что все планы существуют до первого боя, и на игре получиться что-то совсем не то, что планировали. Плюсом данного сценария является то, что все действия сразу отражаются на положении противника, а не влияют на какой-то абстрактный игровой рейтинг. Таким образом,
на первый план выходят согласованнные действия на уровне альянса, быстрое и адекватное реагирование на изменение обстановки, вызванное действиями противника, а не "рембизм" Васи Пупкина. Это, с моей точки зрения, является состовляющими для осуществления красивой, интересной игры. Игры не в смысле открытия, а того как отыграет моя команда.
Если ты четко сформулируешь, что интересно вашей команде, то это будет ещё один шаг на пути создания сценария, который устроит интересы всех групп.
КУЛЬЧА писал(а):
И ситуация с 3-мя общими мертвяниками тоже ничего не меняет - также придется ходить от мертвяника до своей ближайшей (а она может быть совсем не близко) укрепленной точки, а значит тратить игровое время на ничем не объяснимые блуждания по квадрату. По мне так лучше сделать заход в тыл врагу по периметру квадрата часа на 2-3, чем по 1-2 человека шляться к мертвяку и обратно.
Не понял о чем идет речь. Разве данный сценарий запрещает "заход в тыл врагу по периметру квадрата часа на 2-3"?