Для дальнейшего рассмотрения О.С.А
Сценарий к игре «…………..
Диспозиция
Альянс красных- далее, как «К»
Альянс синих- далее, как «С»
Названия рабочие, в дальнейшем на обсуждение.
Место действия : зона «Б»
Условная легенда.
В ходе боевых действий и «К» и «С» были понесены, большие потери . В результате на линии фронта появились , незащищенные места . Прорыв линии фронта, с обеих сторон стал реальностью. Заткнуть эти дыры в обороне, было суждено « подразделениям быстрого реагирования ». |-;)
( первая фаза операции) Основные задачи.
Для обеих групп:
1 Высадится в районе «Б» и взять под контроль мосты:
«К» - мост 1 и 3
«С» - мост 2 и 4
2. Соединиться в единую ударную группу. ( смотр пояснения)
3. Взять под контроль «город» укрепиться в нем.
( вторая фаза операции ) Основные задачи.
Защитникам «города».
1. Продержаться назначенное (типа, до подхода основных сил и.т.п.) командованием время в «городе».
2. Наладить доставку снаряжения, воды и продовольствия. ( при этом предложение изначально воду и продукты, реально, убрать из «города» . Добыл воды попил, не добыл твоя проблема. Если не выносимо, можно сдать город, или сдаться самому ) .
Нападающим.
1. Блокировать город. Пресекать все попытки входа и выхода из «города»
2. Попытаться выбить противника из города или вынудить, сдать город ( до назначенного времени) .
( третья фаза операции) Финальная.
НАХОДИТЬСЯ В РАЗРАБОТКЕ. ( ждем предложений)
пояснения :
1.1. Соединиться в единую ударную группу.- по сценарию каждый альянс поделен на 4-ыре группы. ( якобы разбросанные при высадке ) . Первые две высажены у мостов . Две вторые с противоположной стороны. т.е. что бы, добраться до своих, группе нужно пройти через мост противника ( это обязательное условие ). Каждая гр. Идет по своему, назначенному ей, мосту и должна соединиться с конкретной группой ( т.е. выйти к определенному мосту со своими ). После соединения. ( Прим : гр1+гр2 ( 1-ый мост) и гр3+гр4 ( 3-ий мост) ), группы связываются и объединяются в условленном месте. После этого подается сигнал о выполнении задания.
Команда которая смогла объединиться первой, занимает «город».
1.2. Защитникам крепости дается фора, на обустройсво крепости N-времени ( обсуждать) ( переход ко вторй фазе)
……….продолжение следует…………..
Пока это на обсуждение. Поедлагайте.
Гость
25/12/04 02:05:17 Супер.
1. Только надо продумать каким будет дальнейшее развитие игры, если город будет быстро взят.
2. Кроме того, предлагаю не вводить никаких ограничений на снаряжение привозимое на игру (ни по списку, ни по весу), но снарягу можно взорвать с первых минут игры, тогда каждый будет замотивирован, чтобы взять оптимальный минимум, и сможет творчески подойти к решению данной задачи. В этом случае прорыв через мосты и соединение со своими частями скорее всего придется делать в полной выкладке, т.к. времени спрятать вещи будет мало, а рисковать не захочеться. Отдельно надо будет продумать вопрос подрыва снаряжения во время осады города.
3. "Защитникам крепости дается фора, на обустройсво крепости N-времени" Предлагаю чтобы не делать перерыва в игровом процессе, решить данную проблему следующим образом. Крепость строиться накануне игры сборной командой (достаточно будет по одному человеку из команды, кто сможет приехать на день раньше). Весной чужие втроем за день построили крепость, а в этот раз нас будет больше. От странников практически наверняка смогу поехать я. Так как заранее неизвестно кто будет оборонять крепость, то все будут одинаково замотивированы. Если соберется достаточное кол-во людей, то можно будет забодяжить такую вещь!!! Снайперские гнезда на высоте метров этак десять, ходы сообщений. Можно из инцеклопедии взять схему форта и воспроизвести.
4. Реальное отсутствие воды и продуктов в городе в начальный момент одобряю.
Василий.
БОРИСЫЧ
26/12/04 01:29:57 Думаю замарачиваться по поводу подрыва снаряги, на первом этапе, просто будет некогда.
Вворой этап другое дело , но тут надо хорошо все продумать. По поводу паузы, думаю и технологически, и по игре она просто будет необходима. Постоить заранее город и укрепления с антуражными наворотами, я только за !
Я бы сделал акцент на рациях, складах, получения грузов и.т.д. Предложения по дополнительным условиям:
1. Ограничение по боекомплекту изначально и пополнения с "большой земли"
2. Подрыв палатки с радиостанцией, лишение ЛЮБОЙ радиосвязи, на N-времени.
3. Уничтожение радиста с рацией лишение связи с "большой землей", на N-времени.
4. Реальное получение груза ( отыгрывает либо караваном, либо взлетно посадочной полосой )
5. Уничтожение командира или и.о. ( как предложение нельзя вести, активные действия, типа атак и.т.п. до возвращения оного в строй) т.е. некому командовать.
6. Подрыв слада с оружием, ограничение боекомплекта до 200 шаров. До получения груза с "большой земли".
kLOP
02/02/05 20:34:20 Вот такое:
Dune 2005
Для ознакомления.
Время проведения: ??:?? - ??:??
Место проведения: «Белые Берега»
Сценарий.
Команды.
В игре принимают участие три команды: Артридесы. Харконены и Ордосы.
Артиридесы.
Раса наиболее развитая научно и технически. Команда артридесов заброшена на Дюну для добычи спайса и имеет все для этого необходимое. Команда заезжает в квадрат в четверг. До пятницы они обязаны установить 6 вышек для сбора спайса и одно хранилище и нанести их на схему.
Харконены.
Раса обладающая неплохой военной мощью (имеют на 50% больше человек, чем артридесы). Команда харконенов заброшена на Дюну для проведения разведки и сбора спайса. Команда заезжает в пятницу утром и ставит две вышки и хранилище, которые наносит на схему.
Ордосы.
Изначально были артридесами, но бежали на Дюну, которая стала их новым домом. Команда ордосов является передовым отрядом этой расы, основная цель которого - уничтожение захватчиков. В спайсе не нуждаются. Команда приезжает на выходные. Цель одна: всячески препятствовать противникам выполнять их задачи.
Этапы игры.
Разведка. (четверг-воскресенье)
Игра начинается в пятницу с приездом харконенов. На этом этапе артридесы и харконены должны добыть как можно больше спайса.
Ядерная зима. (понедельник-пятница)
Выбить противника с планеты ордосам не удалось, и они отступают, разбомбив квадрат разработок ядерным оружием. Две другие команды каждое утро будут получать пакет, где их будет ждать новое задание, в дополнение к уже существующим. При этом сбор спайса никто не отменяет.
Контратака. (суббота-воскресенье)
Наступило время «Ч», когда нужно возвращаться и докладывать об операции. Препятствуя этому, ордосы вновь высылают свой передовой отряд. Задача захватчиков вывести в ночь с субботы на воскресенье весь спайс, а в воскресенье улететь самим.
Подробнее.
Добыча.
Вышка.
Отыгрывается красным для харконенов или синим для артридесов флажком, установленным на высоте около 1,5 м. Флажок нельзя маскировать или прятать. Устанавливаться вышка на поляне диаметром не менее 5 м. Минимальное расстояние между вышками и хранилищами – 100 м. Также на вышке должен присутствовать флажок цвета противника и журнал.
Вышки можно уничтожать или «перестраивать» для себя (меняя флажок). В этих случаях необходимо сделать запись в журнале. Переносить вышки нельзя (если не указано иного в пакетах).
Хранилище.
Отыгрывается поставленной палаткой (обязательно) с флажком цвета команды. Одно хранилище может содержать не более 2000 спайса. Если хранилище заполнено, то можно установить еще одно (всего не более четырех). При уничтожении хранилища весь спайс теряется.
Спайс.
Отыгрывается листов формата А5 с надписью «100». Добывается на вышках. Вы имеете право забрать с вышки 100 спайса, если она проработала под Вашим флагом один из следующих периодов времени: 00:00-06:00; 06:00-12:00; 12:00-18:00; 18:00-24:00. Спайс не накапливается, т.е. забрать можно только 100 спайса.
Игрок несущий спайс не может: стрелять, бежать, бросать груз до тех пор, пока его не убьют или он не дойдет до хранилища.
Инженер.
В каждой команде есть инженер. Это человек, который имеет не меньше двух экземпляров карты с отмеченными на них вышками и хранилищами. Причем противник может забрать одну карту, если инженер мертв или в плену.
Роль инженера можно передавать раз в сутки.
2-й этап.
В пакетах будут некоторые изменения по поводу сбора спайса и еще всякие маленькие пакости.
3-й этап.
Вывоз спайса.
Производиться в ночь с субботы на воскресенье (с 00.00 до 8.00). Сперва необходимо перенести весь добытый спайс на площадку, на которую будет садиться транспортный корабль. Размер площадки 20X20 м. Она должна быть чистой (без кустов, подлеска, высокой травы и деревьев). Строить укрепления на площадке разрешается.
Чтобы вывести спайс, необходимо четыре часа непрерывно держать сигнальные маяки по углам площадки. Маяки отыгрываются четырьмя кострами. Если костер гаситься более чем на пять минут, то вызов корабля нужно начать заново. В случае дождя костры заменяются двумя фонарями, светящими в разные стороны (тогда противникам сообщается примерное место расположения площадки).
Отлет.
Обе команды обязаны в 8.00 в воскресенье быть между ручьями со всем своим снаряжением. Любой игрок, не выполнивший это требование, выбывает из игры. «Посадку» в корабль также необходимо совершать со всем снаряжением.
«Посадка» осуществляется так: Человек пересекает мост и доходит до границы квадрата. Мертвый, занесенный в корабль, также считается улетевшим. Человек, пересекший границу, уже не может вступить в игру. «Посадка» продолжается 30 минут с того момента, как сел первый игрок. Повторной «посадки» уже не будет.
Транспортный корабль находиться под постоянной угрозой со стороны сил ордосов и вынужден каждый час менять свое место расположения. В начале каждого часа командир кидает монетку и определяет тем самым, по какому мосту следует уходить (Орел - №1, Решка - №2).
Условия победы.
Для Артридесов и Харконенов:
Отлично: Набрано больше спайса, чем у противника и сохранено большинство людей.
Хорошо: Набрано больше спайса, чем у противника, но вывезено всего несколько человек.
Удовлетворительно: Сохранена часть людей.
Для Ордосов:
Отлично: Противник полностью уничтожен. Спайс остался на планете.
Хорошо: Спайс остался на планете.
Удовлетворительно: Противник полностью уничтожен.
kLOP
02/02/05 20:35:11 И вот еще, мож куда сгодиться (например на Белые:):
В игре принимают участие 2 команды. У каждой из команд есть «своя» территория, у одной по левую сторону от ручья (где мост №1), у другой по правую сторону от ручья (где мост №2). Все что между ручьями – нейтральная территория.
Начинается все в 8.00. К этому времени команды должны оборудовать мертвятник на своей территории (но не ближе 30 м. от моста) и перенести туда ВСЕ снаряжение. Стартуют игроки из мертвятника.
Задача установить контроль над нейтральной зоной. Проигравшей является команда, у которой не менее 2/3 личного состава находиться на своей территории (не важно живые или «мертвые»).
Правила прохода на нейтральную территорию:
a) Проходить по мостам (№1 и №2) можно без каких либо ограничений.
b) Иначе необходимо отсидеть на «своем» берегу ручья 15 мин. после чего его можно пересекать.
c) Все снаряжение, захваченное игроком на нейтральную территорию, в случае его «смерти» должно быть захвачено им с собой в мертвятник, передавать снаряжение другим игрокам запрещено.
В случае успешного выполнения задания одной из команд, объявляется перемирие на 1 час, проигравшая команда проводит этот час на своей территории, а победившая команда строит крепость в нейтральной зоне и переносит туда мертвятник.
Крепость обязательно должна быть укреплена и не должна быть скрытой (она должна быть хорошо видна с расстояния 20 м. не менее чем в трех направлениях). В центре крепости устанавливается флаг, если противник сбросит флаг, то крепость считается взятой.
И тд и тп…
kLOP
02/02/05 23:15:08 Правила игры Страйкбол (г. Орел).
I. Общие положения
II. Ход игры.
III. Вооружение и экипировка.
IV. Правила ведения боя.
V. «Мертвые».
VI. Пленные.
VII. Неиграющие.
VIII. Запрещенные действия.
I. Общие положения
1.1 Страйкбол (Airsoft) – военно-спортивная игра, не несущая в себе никакой противозаконной подоплеки и проводящаяся с целью получения удовольствия от процесса игры и общения людьми, объединенными общими интересами.
1.2 К участию в игре допускаются психически уравновешенные люди, достигшие 18 лет.
1.3 Игроки менее 18 лет допускаются к игре с всеобщего одобрения, под ответственность кого-то из старших.
II. Ход игры.
2.1 Игра проводиться по заранее заготовленному или придуманному на ходу сценарию.
2.2 Цель каждой команды выполнять задания поставленные сценарием.
2.3 За соблюдением правил и игровых вводных следят офицеры команд и/или специально приглашенные для этого люди. Во время игры споры с этими людьми запрещены.
2.4 Игровые вводные могут меняться офицерским собранием или организаторами.
2.5 Игра проводиться на определенной территории с четкими границами. Выход игроков за игровую территорию осуществляется только при крайней необходимости.
2.6 Любые споры между игроками запрещены, если спор не удалось завершить сразу, то оба игрока должны признать себя «мертвыми».
III. Вооружение и экипировка.
3.1 Из вооружения разрешены любые модели мягкой пневматики калибра 6 мм.
3.2 Гранаты, растяжки и мины изготавливаются на базе петард промышленного изготовления. Могут быть с поражающим элементом или без него.
3.3 Любые приспособления, отличные от описанных выше, заявляются заранее и принимаются с всеобщего одобрения.
3.4 Снаряжение игрок выбирает себе сам, но при этом необходимо придерживаться военной тематики.
3.5 Обязательно наличие защитных очков прошедших испытание на прочность.
IV. Правила ведения боя.
4.1 Игрок которому попали шариком в любую часть тела или переносимого снаряжения должен объявить себя «мертвым». Попадание в оружие не засчитывается.
4.2 Также игрок должен объявить себя «мертвым» если любая игровая пиротехника взорвалась в 2-х метрах от него, или в него попала часть поражающего элемента.
4.3 Игрок может объявить противника «мертвым», если он без очков находиться менее чем на расстоянии выстрела.
4.4 Противника также можно «убить» или взять в плен касанием в том случае, если он не видит игрока или не может стрелять.
4.5 Стрельба с расстояния ближе 4-5 м. запрещена.
V. «Мертвые».
5.1 «Мертвым» считается игрок, который громко объявил об этом, кроме того случая, когда игрок был «убит» касанием, тогда он не должен об этом объявлять.
5.2 «Мертвый» игрок надевает на голову белую повязку и следует в оговоренное сценарием место отбывать время «смерти».
5.3 Если это не мешает игре, то «мертвым» разрешено собираться вместе.
5.4 «Мертвым» запрещено общаться с живыми.
5.5 Перед оживлением игрок имеет право сменить позицию.
VI. Пленные.
6.1 Пленный игрок обязан честно ответить на два вопроса.
6.2 Запрещено удерживать пленного более одного часа.
6.3 Пленный может быть отпущен или расстрелян. Если пленный был расстрелян, то он не имеет права разглашать какую-либо информацию о пленившей его команде.
6.4 Пленный обязан добровольно перемещаться в составе пленившей его команды и не выдавать ее своими действиями.
6.5 Если пленный оставлен без контроля, то он имеет право бежать.
VII. Неиграющие.
7.1 Парламентеры должны носить белую повязку на оружии.
7.2 Неиграющие, а именно: жены, дети, друзья, вышедшие из игры, должны находиться за пределами игровой зоны либо с белой повязкой на голове и (желательно) в защитных очках.
7.3 Встреч с местным населением, рыбаками, охотниками, туристами и т.п. необходимо избегать. Оружие при встрече прятать.
VIII. Запрещенные действия.
8.1 Запрещена стрельба по «мертвым», игрокам без очков и неиграющим людям.
8.2 Нахождение на игре в нетрезвом виде.
8.3 Применение по отношению к другим игрокам физической силы, кража или порча имущества игроков..
БОРИСЫЧ
03/02/05 02:27:34 kLOP по проще названия команд нельзя...А то я пол часа читал, а вслух выговорить вообще боюсь (-:
Мне кажеться, для игры нужны неиграющие мастера (желательно по два на альянс). Для грамотного проведения игры.
Lees
03/02/05 10:18:04 Клоп
3.1 Из вооружения разрешены любые модели мягкой пневматики калибра 6 мм.
Лажа, только оружие провереноое. Нах не нужны слонобои пробивающие очки на расстоянии 10-15 метров. Одназначно!
БОРИСЫЧ
03/02/05 11:42:09 С очками согласен. Если едет, к примеру АВП с 380 пружиной, предлагаю проводить тест, и не только на очках, а уж потом решать.....
По 1-ому сценарию: Я так понял это техногенка. Точнее по задачам. Легенду отдельно, задачи отдельно.
По 2-ому сценарию: Интерестно будет играть на никому неизвестной территории т.е. квадрат 2 на 2 и осваивай. + Хороший сценарий на много команд. На недельную игру, да на новом месте , да много команд.
Все против всех пока союзы не заключили, самое то.
Главное задача ясна.
kLOP
03/02/05 20:55:09 2Lees
Не совсем. Просто я думаю нескоро, ой как нескоро появяться модели превышающие некоторые показатели (например из московских правил), да и нужны ли они, такие модели?
А вообще это все не принципиально, так... мож куда сгодиться. Впервую очередь хотелось дать толчек...
2Борисыч
Первый сценарий только для ознакомления ("нравиться-не нравиться", "а может лучше не так, а так" и тд), четко не прописывался нарочно. И не будет много команд на недельную игру, ну не соберешь просто столько народу.
БОРИСЫЧ
04/02/05 00:13:36 Я так и понял. Поэтому в личке бы.... Сегодня не нашел времени.
Ваше имя:
Сообщение:*
· Пометить как прочитанные Страницы: 1 2
Разработка и поддержка форума: Фабрика Интернет-Рекламы © 2004
|